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《权力王座》纯链上运行的多人对战类策略游戏
《权力王座》(Imperial Throne)是第一款纯链上运行的多人对战类策略游戏。游戏采用区块链技术开发,通过智能合约来发行基于 ERC20标准的通证,并将国战概念引入区块链应用游戏。通过通证经济体系的设计,《权力王座》将游戏开发商、游戏玩家、游戏投资者等在该共识下的所有参与者联系在一起,共同参与基于该通证的游戏生态的建设和发展,共同从该生态中享受收益。
在《权力王座》中,玩家可以扮演两种角色——帝国领主或部落首领,进行金矿开采、市场交易、士兵招募等活动。当玩家认为时机成熟的时候,帝国领主可以向其他领主宣战,并号召社区内其他玩家加入自己的战盟,共同参与战争,争夺财富、获取荣耀。
游戏特色
游戏即开采
? 收益高:人人均可开采,60%的 ITT 通过游戏内免费产出;
? 获利多:动态产出机制,参与越早获利越多;
? 回报丰:帝国领主同时享有双重回报——自身开采收益和领地收租收益。
通证高稳定
? 标准化:游戏内通证 ITT 基于 ERC20 标准开发;
? 公开化:ITT 支持任何交易所对接和流通;
? 即时化:已与多家交易所达成战略合作,即时参与即时可交易。
区块链国战
? 国家级战斗:重新定义区块链国战游戏,体验最真实的激烈争斗;
? 战争有保障:基于智能合约运行,保证战争公开安全和数据透明;
? 人人可参与:领主发起战争,首领选择阵营参战,共同主导战争。
金融级安全
? 技术可靠:基于去中心化的区块链技术运行,保证无篡改可能性;
? 实力过硬:合约与世界一流安全团队合作,保证了合约的安全性;
? 资产安全:资产通过 METAMASK 轻钱包管理,保证资产安全性。
游戏通证
通证简介
游戏中,通证的体现即游戏资产。《权力王座》游戏拥有 4 类资产,它们分别是 ITT、权益卡、领地和士兵,不同的资产拥有不同的权益和效果。
ITT
? 基于 ERC20 标准开发,具有很高的流通性,可以在游戏内和外部交易所流通;
? ITT 获得后会保存在玩家私人的钱包内,玩家可以通过私人钱包转入或转出;
? 玩家可以用 ITT 来购买游戏内其他资产,也可以用 ITT 来开采;
? 当 ITT 投入开采时,玩家所投入的 ITT 会从玩家的私人钱包转移到开采用的智能合约内,在该合约内玩家除了可以撤回投入的ITT,并不拥有对该 ITT 进行其他操作的权利。
? 宣战时,可抢夺的 ITT 来自于投入到领地上用来开采的 ITT。权益卡-海姆达尔(海姆达尔卡)
? 海姆达尔卡是进入《权力王座》的门票,基于 ERC721 标准开发,可在游戏外进行交易和置换。
? 玩家购买并激活海姆达尔卡后,该权益卡将存储在玩家的钱包内。登录游戏时,系统自动识别钱包中是否有该卡,拥有该卡的玩家可以正常进行游戏。
? 海姆达尔卡在激活时可以获得一定数量的附赠 ITT。
? 在预售期购买的海姆达尔卡,在游戏删档内测和之后开启的测试中,均可使用。
权益卡-盖亚(盖亚卡)
? 盖亚卡,是游戏内尊贵身份的象征,基于 ERC721 标准开发,用于储存暂时未释放的 ITT,可在游戏外进行交易和置换。
? 盖亚卡存储的 ITT 会在一定时间内全额释放给玩家,每日释放的ITT 数额相等。
? 释放之后的 ITT 依然存储在盖亚卡中,需玩家主动领取至钱包。
? 盖亚卡可直接上架交易所售卖。
领地
? 领地是游戏生态中的一种公共资产,玩家竞拍成功后拥有当前竞拍领地在游戏中的使用权;
? 为了防止长期不上线的玩家占用游戏内公共资源,如果在战争中连续失败 3 次,该领地的使用权会被强制拍卖。
士兵
? 士兵基于 ERC20 标准开发,玩家获得后士兵会在玩家的兵营内保存;
? 购买或招募后,玩家便拥有了该士兵的所有权益;
? 士兵可以用来参与战争或出售,当玩家选择参与战争或出售时,对应的士兵会从兵营转移到对应合约中并且执行相应流程。
体验方法
《权力王座》为无端游——玩家在 Web 浏览器内,打开对应页进行游戏体验。
初次体验游戏所需步骤:
? 打开 Web 浏览器(推荐使用 chrome 或 firefox),安装并登陆MetaMask;
? 在该浏览器内,打开《权力王座》官方站(),在对应页面购买或兑换海姆达尔卡,获得该卡后它将存储于玩家的MetaMask 中;
? 打开游戏对应页或点击官“开始游戏”按钮,开始进行游戏。
对于玩家的游戏资产,《权力王座》既不拥有也不能进行支配和管理,需要玩家自行通过 MetaMask 进行游戏资产的保管。如果玩家因为保管不当造成损失,《权力王座》无法帮助玩家追踪财产去向或找回。
游戏机制
1. 玩法简介
《权力王座》游戏内通证 ITT 可以在多家交易所流通,支持交易与置换。进入游戏内,玩家将回到中世纪,通过竞拍获得领地后扮演一方霸擎的帝国领主,或选择作为部落首领进行游戏,自给自足怡然自得。
在游戏内,帝国领主和部落首领的权益稍有不同,如下图。
? 帝国领主:当拥有了领地使用权,玩家便成为了帝国领主,同时享有帝国领主的一切权利;
? 部落首领:如果没有领地使用权,玩家可以扮演部落首领来进行游戏,开采金矿时则需要选择某位帝国领主的领地作为开采地并缴纳地租。部落首领不能主动向某个帝国发动战争,但可以参与帝国领主发布的战争。
无论哪种身份,玩家都可以在领地上开采 ITT、使用 ITT 进行交易和招募士兵、投入士兵参与战争,在王座大陆上赚取可流通的财富,成为这片大陆真正的王者。
2. 开采 ITT
帝国领主拥有自己的领地,可以从自己的领地上直接开采 ITT,而部落首领必须选择租借一位帝国领主的领地,在其上面进行开采。
开采规则:
? 玩家投入一定量 ITT(本金)后,即可开始开采 ITT;
? 玩家投入的 ITT 不会消失,无需每日重复投入即可持续开采,直至玩家主动回收或战争失败被掠夺;
? 次日结算前 1 日的 ITT 开采收益,结算后方可领取,日期变更以UTC 时间为准;
? 玩家每 24 小时内仅可领取 1 次 ITT 收益;
? 系统仅保留一定周期的 ITT 收益,已经超出该周期的收益将会视为主动放弃而被系统没收;
? 玩家在投入开采一定时间以后,可以撤回投入的本金,撤回时可以选择撤回的数量,撤回全部本金后不再享有开采收益。
帝国领主每日 ITT 收益如下:
? 帝国领主每日 ITT 收益= LMI + LRI
? LMI = (O * R * T) / A
? LRI =((T * (C – (O * R)))* E) / A
? MR = (T * O * (100% E)) / A
3. 资产交易
购买资产:玩家可以从交易市场购买士兵和权益卡,一旦购买成功,该玩家便拥有该资产的所有权益。但领地使用权玩家只能通过拍卖获得,且 1名玩家最多只能拥有 1 个领地的使用权。
领地使用权拍卖规则:
? 被拍卖使用权的领地由系统根据游戏内情况进行投放,或连续三次战争失败的帝国领主,其领地使用权被强制拍卖;
? 拍卖在拍卖行中进行,每次拍卖会限定参与竞拍的时间;
? 拍卖为升价拍卖,每次拍卖设置有起拍价、最低加价和竞拍时间,玩家需在竞拍时间内进行符合规则的出价才能参与竞拍;
? 玩家竞拍时,需要实际支付 ITT,如出现比该玩家出价更高的竞拍价时,该玩家竞拍失败,已支付的 ITT 即时退回玩家钱包;
? 竞拍时间结束时,最后一位出价的玩家获得当前拍卖的领地使用权;
? 成功拍得领地使用权的玩家,将获得一张盖亚卡,卡内 ITT 数量与玩家该场拍卖实际支付 ITT 相等;
? 拍得领地使用权后,如超过一定时间没有领取,领地使用权将被系统回收重新进行拍卖。
出售资产:玩家可在兵营中直接选择出售士兵,出售时选择士兵的类型和出售的数量,便可以上架交易市场进行公开出售。士兵一旦上架,便会被交易市场托管,该士兵会从玩家的资产中移除同时玩家丧失对该士兵的使用权。在没有成交前,玩家可以撤回出售的士兵,撤回后玩家对该士兵的所有权益不变。
出售士兵规则:
? 每 1 次只能选择一种类型的士兵上架,数量不限,但可多次上架将不同类型的士兵同时进行出售;
? 提交时需要填入单个士兵出售的价格;
? 提交后系统会自动从该玩家的兵营中扣除相应的士兵和其数量;
? 玩家可以随时撤回未被交易的士兵。
4. 招募士兵
玩家招募士兵的方法:
? 从交易市场直接购买;
? 在兵营中通过训练招募士兵。
通过训练招募士兵规则:
? 每次只能训练 1 种士兵;
? 每次训练有数量的上限;
? 每个士兵的训练花费为 1ITT;
? 单个士兵训练消耗的时间为 1 小时。
5. 战争玩法
《权力王座》游戏中,帝国领主可以向任意一位领主发动战争。战争一共分为四个阶段:宣战动员阶段、预投兵阶段、实际投兵阶段、战争结算保护阶段。战争胜利后,胜利一方会分享战争所获得的财富,奖励根据战争中每位的贡献来分配。
5.1 战争阶段说明
宣战动员阶段
帝国领主向其他帝国领主发起宣战的阶段,宣战后可以号召社区内所有部落首领加入自己的阵营,共同夺取胜利。一旦战争发动,该战争会发布在战争布告上进行全通告,同时战争进入宣战阶段。
? 帝国领主可以向没有在战争中的其他帝国领主宣战;
? 宣战一方领地上投入的 ITT 资产总量必须大于被挑战一方的总量的 10%,才能成功宣战;
? 同一时刻只能向 1 位帝国领主宣战,无论领主还是首领,只能同时参加 1 场战争;
? 帝国领主可在此阶段号召社区内部落首领或其他帝国领主加入自己的阵营,其他玩家可在此阶段选择要加入的战争阵营。
预投兵阶段
由于链上的数据全部都是公开的,为了保证交战双发的利益,防止交战双方数据提前暴露,我们设置了预投兵阶段。
预投兵阶段双方提交的兵力数据都通过了 HASH 加密,任何人都不能查看别人的数据,在正式投兵阶段,我们会通过该 HASH 去保证玩家投入的兵力和预投兵阶段一样。
? 该阶段只选择投入的兵种的类型和数量,不会真实投入兵力;
? 每位玩家只能选择 1 种士兵投入,但数量不限,以玩家在预投兵阶段最后一次提交的兵力的为准;
? 确定投入后需要缴纳保证金,在正式投兵阶段,投入的实际兵力和预投兵一样后返还保证金;
? 如果有人违约,保证金将被没收,作为战争胜利者奖励的一部分;
? 参与战争领地的两位帝国领主可以在该阶段任意切换己方阵营士兵的兵种出战顺序,该阶段结束后不能更改;
? 投兵时,可能会因交战双方采取的战争策略(如人为造成以太坊络拥堵等情况,策略结果对交战双方同时生效)造成投兵失败。
实际投兵阶段
预投兵阶段结束后,进入实际投兵阶段,玩家需投入和前一阶段选择的兵种类型和数量相同的士兵,否则将会被扣除保证金。
? 玩家选择和预投兵阶段匹配的兵种类型和数量进行实际投入;
? 投入与预投兵不相同的兵种类型和数量,则会投兵失败;
? 实际投兵成功后将会返还保证金;
? 实际投兵时,可能会因交战双方采取的战争策略造成投兵失败;
? 如果该阶段结束时,玩家并没有投入和预投兵阶段相同的兵种类型和数量
,保证金将被扣除,玩家也不能再次参与该场战争。
战争结算保护阶段
实际投兵阶段结束后,在链上计算战争结果,计算完毕后公布战争结果,交战双方进入战争结算和保护阶段。
? 该阶段会向获胜玩家发放对应奖励,所有玩家可以查看详细的战争交战报告;
? 如果战争结果为平局,则交战双方士兵全部阵亡,双方均不损失领地上的 ITT;
? 玩家可以撤回剩余的士兵,还可以治疗并撤回部分伤亡的士兵;
? 该阶段内,交战双方的领地和所有参战的领主与首领同时进入休战期,不能加入其它战争。
5.2 战争计算说明
为了让战争更富有策略性和真实感,游戏中引入了排兵布阵和兵种相克,并在具体的交战计算中采用真实战争的伤亡算法“兰切斯特方程”作为计算公式。
兵种相克
游戏中一共有 3 种类型的士兵——骑兵、弓箭手和长矛兵,他们在交战时互相克制,在战斗计算时,克制的一方会拥有更强的战斗力,从而可以达到以少胜多的效果。克制关系具体如下。
对抗顺序
士兵根据己方阵营选择的兵种出战顺序进行对战,如果该兵种在第一回合取得胜利全歼对方,则继续进行下一轮对抗直到全部阵亡,效果如下。
假设双方出战顺序为:甲方:A1、A2、A3;乙方:B1、B2、B3。
战斗公式说明:每一回合的战斗都采用“兰切斯特方程”作为计算公式,战斗中如果有相克关系则单兵的战斗力在计算时会引入相克系数。
假设 A 部队克制 B 部队,克制系数为 Z。
? A 的单兵战斗力为 AD,A 部队的数量为 AN,则 A 部队实力=AD*Z*AN^2
? B 的单兵战斗力为 BD,B 部队的数量为 BN,则 B 部队实力=BD*BN^2
假设经过结果计算 A 部队实力强于 B 部队,则 B 部队全员阵亡,A 部队剩余士兵人数如下:
? A 部队剩余士兵人数=SQRT[(AD*Z*AN^2-BD*BN^2)/(AD*Z)]
5.3 战争结算
在结算页面玩家可以领取奖励、撤回士兵、治疗士兵、查看详细报告。
奖励发放:将每位玩家出兵的数量作为基数,计算每位玩家可以获得多少奖励。仅获胜方能获得奖励,失败和平局均不能获得奖励。
A 玩家的奖励=(A 玩家实际投入兵力/总兵力)*胜利获得的奖励胜利方获得的奖励如下:
? 奖励来源为战败一方领地上投入的用于开采的 ITT;
? 以上 ITT 扣除战争税后,即为胜利获得的奖励。
战争税:
? 战胜方领取奖励时需缴纳一定比例的获胜奖励作为战争税;
? 战争税的税率与获胜方领地上投入的 ITT 总量和失败方领地上投入的 ITT 总量的比例有关;
? 获胜方投入的 ITT 比例越高,战争税的税率越低。
士兵撤回:从战争逻辑中我们可以看出,交战一旦开始,获胜方某种类型的士兵可能会全部阵亡。但在计算获胜方撤回士兵时,考虑到公平性,最终会按照损伤的比例让参战玩家撤回士兵。假设 A 玩家代表的一方胜利,则效果如下。
A 玩家可撤回的士兵数=(A 玩家阵营剩余士兵数/A 玩家阵营出战总士兵数)*A 玩家出战士兵数
士兵治疗:在战争中无论胜败,战争结束后均可对自己的部分士兵进行治疗。
? 单个士兵的治疗花费为 1ITT;
? 如果当前可撤回的士兵数量多于或等于自己实际投入士兵数量的50%,则不能够再治疗士兵;
? 如果当前可撤回的士兵数量少于自己实际投入士兵数量的 50%,则最多可治疗士兵数量=自己实际投入士兵数量*50%(向下取整)-可撤回的士兵数量;
? 治疗后的士兵自动撤回。
6. 络拥堵
6.1 络拥堵产生的原因
以太坊络拥堵,大多是因为短时间内交易量暴增,超出以太络的处理能力,可能由以下几种原因造成:
? 同一时间段内新开户的用户过多;
? 一个或多个项目在同一时间段内进行大量空投;
? 某游戏某玩法受到众多玩家追捧,同一时间段内产生大量交易;
? 以太络受到恶意的攻击;
? 其他能够造成短时间内发生大量交易的行为。
6.2 络拥堵对游戏产生的影响
当发生络拥堵时,游戏内任何玩家发起的任何交易行为都会受到影响,玩家需要支付较高的 Gas Price 来获得交易的优先级,才能完成交易,但不影响 ITT 的开采与结算、土地使用权的拍卖结算、系统招募士兵的时间消耗结算、战争结算等。
络拥堵对于《权力王座》而言,就如现实世界发生强烈地震、火山爆发或暴雨洪灾一般,对于参与其中的每个人都是灾难与不幸,但却只能应对,无法控制。
当络拥堵发生时,我们除了担忧或抱怨之外,也可以将它转化为一种有利的条件,应用于我们的战争中。譬如:
当身为帝国领主的我们屯好大量士兵时,正好发生络拥堵,此时我们可以利用自己的士兵优势,选择一位其他的帝国领主,支付一笔较高的 Gas Price 对其宣战,就能依靠“络拥堵环境下对方购买或招募士兵来进行迎战的成本异常高昂(需要进行多次交易,支付多笔高昂的 Gas Price)”这一有利条件,将优势掌握在自己手中,夺取战争的胜利。
对于络拥堵的应对策略当然不止一种,更多的应用或玩法,有待玩家在游戏中发掘和体验。
6.3 络拥堵的解决方法
虽然络拥堵有可能被用作《权力王座》中的战争策略,但我们依然积极采取措施降低它对游戏体验带来的影响。
在未来,我们将采用区块链侧链技术,逐步将游戏中可能受到络拥堵影响的玩法系统放入以太坊侧链中,最大限度地保障玩家体验游戏时远离络拥堵的影响。即使以太坊主络发生拥堵,玩家依然可以在侧链中顺利完成如宣战、投兵、排兵布阵等操作,享有更佳的体验感受,收获更多的游戏乐趣。
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